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LOL艺术分享沙龙采访:美术与游戏的思想碰撞
发布时间:2021-10-06
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本文摘要:12月3日,北京中央美术学院举办了一场《英雄联盟》艺术共享沙龙。拳头游戏《英雄联盟》美术设计师肖茂楷和环境设计师Oliver Chipping都向在场的听众共享了他们在游戏设计时所用到的理念和技巧。 沙龙完结后,两位设计师以及中央美术学院设计学院游戏专业教师张兆弓、数字媒体专业教师并在多家游戏公司兼任艺术总监的成非和动画系工作室导师陈晓荭都拒绝接受了媒体群访,冷静地答案了每一个问题。

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12月3日,北京中央美术学院举办了一场《英雄联盟》艺术共享沙龙。拳头游戏《英雄联盟》美术设计师肖茂楷和环境设计师Oliver Chipping都向在场的听众共享了他们在游戏设计时所用到的理念和技巧。

沙龙完结后,两位设计师以及中央美术学院设计学院游戏专业教师张兆弓、数字媒体专业教师并在多家游戏公司兼任艺术总监的成非和动画系工作室导师陈晓荭都拒绝接受了媒体群访,冷静地答案了每一个问题。vhN电竞游戏网  群访部分vhN电竞游戏网  Q:想要直说一下肖老师,是不是想要过《英雄联盟》游戏画册不会沦为美术教学的参照用书?当你告诉这个消息的时候是什么感觉?vhN电竞游戏网  肖茂楷:只不过我在听见这个消息的时候还是一挺兴奋的,因为对于拳头游戏的美术团队来讲,我们仍然期望需要有机会多跟外面的艺术家交流,这能让我们本身取得更好的茁壮,所以我实在是一个很难得的机会,而且需要为这个游戏行业带给一些更加多大力正面的东西,我实在是一个很好的事情,所以还一挺高兴的。vhN电竞游戏网左起:成非、肖茂楷、Oliver Chipping、陈晓荭、张兆弓  Q:那么中央美术学院的老师指出《英雄联盟》游戏画册和传统的那些教学参照用书仅次于的区别是什么呢?谢谢!vhN电竞游戏网  张兆弓:我看这个画册较为多,很早已获得手了。

只不过艺术类院校我们根本就是这种师父带徒弟的感觉,所以仍然是实践中较为多,确实的书只不过一挺较少的,都是画册为主,还包括一些大师的画册,还有艺术家的画册,所以针对单一的游戏或者游戏品类设计师的作品集中于在一起聚成一个画册只不过还是一挺较少的,所以学生需要有机会看见这样的画册,我实在应当对他们来说一定会在自学上有相当大的协助。vhN电竞游戏网  肖茂楷:像张老师说道的,我实在产业或者产品,好的产品需要把它整个制作过程,还包括这些概念是怎么样的,需要成型,这个对学校的教学不会有相当大的协助。vhN电竞游戏网  陈晓荭:我感觉也是这样的,因为美术方面的书籍是很多的,但是我们知道必须看见行业标准,我实在对于美术学院的学生来说,这种行业的标准不会对他们的作业有很好的指导。

vhN电竞游戏网  Q:直说一下中央美术学院的老师们,你们是怎么看来《英雄联盟》的游戏文化的,可以非常简单对《英雄联盟》的美术特色做到一下评论吗?vhN电竞游戏网  张兆弓:《英雄联盟》这个游戏文化一定是个大文化,从今天回到现场的学生这里你就需要感受到这个气氛,可以说道大学里的学生应当很少有人不告诉《英雄联盟》,或者是不玩的。所以这个文化只不过早已渗入在我们现在所说的二次元也好,或者说是新生的90后、00后中。我们现在上来这一届早已是97年的学生,立刻就要00年了,面临这样一批十分十分年长,而且自小就预示着游戏动漫长大的这些孩子们,《英雄联盟》这样一款全球性游戏对他们人生观,甚至说道他自己平时的一些习惯都会有极大影响,还包括他的用词、说出用语现在都会带上《英雄联盟》里面的词语,当然好比《英雄联盟》这么一款游戏,游戏有各种各样的元素在里面,所以我个人指出,游戏不管是老师也好,或者是对我们教学来说,一定都必须去全面理解的一些内容,我们才有可能更佳的去教育90后、00后。vhN电竞游戏网  Q:《英雄联盟》的文化是第一次转入教育领域,老师们实在意义在哪里,对你们教学有什么辅助的起到?vhN电竞游戏网  陈晓荭:我本人玩游戏很少,虽然我们不是游戏专业,但是今年毕业生里面知道有一个同学在做到游戏,让我尤其吃惊,回答了他一下,他只不过尤其注目的是游戏里面的世界观。

我实在有可能是他经过一定的思维才去做到的,他说道只不过不光是美术风格,他更加想要研究一下游戏究竟给人们带给什么?人们通过玩游戏最后需要获得什么?或者是有一种不道德方式,或者是对他的一种指导,只不过我实在美术学院的学生可以在自己的思维方面更加拓展一下,因为这个不全然是一个美术问题,我实在他能有这样的思维还是挺好的。《英雄联盟》认同也是在它的世界观设计方面是很有独到之处的。vhN电竞游戏网  Q:只不过很多人很好设计一个英雄或者设计一个环境元素的时候,你们的过程是一个设计师有时候喷出的一个点子,给你们之后加以辩论,还是说道十分一个仪器的从一开始就是一个小组讨论出有的结果?vhN电竞游戏网  肖茂楷:我们公司只不过在正式成立之初的时候就仍然有一个叫英雄池的概念,这个英雄池是怎么产生的呢?我不管你是公司的哪个部门,不管你是不是专门从事创业工作旋即,如果你有任何你实在较为有意思的点子或者角色或者故事,我们不会有一个类似于很非常简单的填表,你就必须堆一些基本的信息,然后我们把这些东西放到一个地方,我会定期从里面放一些我们实在较为有意思的点子或者决策者的创新,开始大家不会去辩论,这个辩论的参予人基本上有游戏设计、美术、故事、世界观创作各个方面的人,大家在闲谈的时候,如果我们都实在这个东西有一定深度可以去挖出的,我们不会把这些点子从那个池子里面拿出来,拿出来以后,我们基本上不会去找整个美术或者整个设计团队去看,我们基本上不会以强迫和热情的方式构成一些有所不同的两组,开始展开一些早期的探寻,这个团队必须负责管理的事情是,把这个有原始角色雏形东西做到出来,我有可能做到一个团队的一员,把我们的点子和创新说道给都说所有的游戏设计师,或者是美术去听得,大家不会给一些对系统和意见,直到我们有一个大家具体较为有热情的点子,那个时候我们不会开始立项开始明确去看怎么制作。所以只不过不是一个人的创作,刚才Oliver Chipping也谈过,每一个人都有自己的茁壮经历,你自己讨厌的东西不会导致你对某些东西尤其感兴趣,这些东西每个人都不一样,最差的办法是你怎么样需要去利用所有人的智慧而不是由几个人来做到这样一件事情。

vhN电竞游戏网  Q:《英雄联盟》一开始它的设计角色有可能是以人形生物这样居多,但是从最近一两年开始更加各种其怪异的元素不会加进去,导致这种变化接续的原因是什么?vhN电竞游戏网  肖茂楷:因为我们现在有一百多角色了,角色多了以后你很难说我再行去做到一个人形的角色是尤其有意思的,这个给设计团队带给很多挑战,但不是说道我们以后就不做到了,而是我们期望需要给游戏带给更加多样性,从这个角度抵达,我就不会更加多的减少一些其他各种有可能怪异的,你看见不一样的角色。vhN电竞游戏网  Q:直说老师们,对于在游戏美术教育方面实在中央美术学院有什么特色?vhN电竞游戏网  成非:美院有教游戏的课早已将近十年了,所以我实在在在中国有可能我们是跟上较为早于的,不肯说道现在是规模仅次于,但是我们显然做到的较为早于。因为游戏教学之前也说道了,没教课书,大家都还是在思索,中央美院游戏的教学很侧重学生确实能力的培育,某种程度教你用软件,用3Dmax等等,更加多还是在教授一些游戏确实的理念,还有游戏设计的一些思维,还包括我还包括像张老师,同时又都是在制作游戏的公司里边工作过,张老师现在也有在做到游戏。

所以说道,我实在我们美院的特点就是把产业的和教学的融合的较为密切。以前我在公司里面也做到过,有听见过说道,你们美院的学生来了以后我们还得展开第二次培训,不需要立刻上手,所以,我实在美院在这方面我们还是较为侧重的。谢谢!vhN电竞游戏网  Q:对于有所不同地区的审美,拳头游戏为什么不会想起把所有地区的原画都统一成一个样子,因为国服之前是不会展开一些改动的,拳头游戏对有所不同地区的审美是怎样权衡的?vhN电竞游戏网  肖茂楷:是这样的,拳头是一个全球化的公司,我们在建构角色的时候固然会考虑到全世界各地有所不同玩家拒绝接受的程度,这不意味著说道我们要做到一个东西是全世界有所不同文化的。

所以,我们在设计角色的时候,从全世界各个有所不同的地方去找一些启发,还包括各种各样的神话、故事或者传说,从这些地方去找启发。至于你刚才说道的关于插画的问题,因为《英雄联盟》刚开始的时候只不过美术很差,后来在中国市场上大家看见同类型的游戏画面质量各方面都很好,当时腾讯老大了我们相当大的忙,老大我们去找了很多的插画,玩家也很讨厌。

到目前为止,我们有过于多世界观的创作,关于角色的塑造成,我们期望需要传送给全世界玩家是一样的角色,所以我们做到了一个要求我们要把原画要统一了。vhN电竞游戏网  Q:想问一下设计师,很多玩家都讨厌美形的英雄,比如说阿狸、风女这样的,但是《英雄联盟》早已很久都没曾为这样可爱的女英雄了,最近的卡蜜尔虽然是一位女性,但是她的年龄稍大,想问一下,拳头从美术的角度上什么时候不会考虑一下玩家的市场需求?vhN电竞游戏网  Oliver Chipping(肖茂楷翻译成):我们当然不会考虑到玩家对于这方面角色的市场需求,但是常常我们遇上的情况,有时候一个人会一个劲在做到同一种类型的角色,比如有可能有一段时间在做到可爱女士角色,有一段时间在做到这种帅气矮小男性角色,我实在可以做到得更佳的是,怎么样需要在产品发售的时候需要有更加多的均衡,不至于说道一段时间一个类型你都看到。vhN电竞游戏网  Q:最近官网改版了很多艺术作品,还包括游戏背景中各个城邦的画面,其中皮尔特沃夫仍然被称作变革之城,但是画面基调感觉有点偏暗,这是出于什么样的考虑到呢?vhN电竞游戏网  肖茂楷:这个是一个很有意思的问题,是因为我们只不过在过去的两年里面花上了很多的时间去塑造成《英雄联盟》的世界观,期望需要给玩家构建一个有意思的世界,跟皮尔特沃夫较为涉及另外一个城邦叫祖安,他们俩都是一个以科技和研发为主题的城市,只不过在这个城市的方向上他们再次发生了分歧。

只不过在我们的设计里我们展开了一些改版,这两个基本是上下半城的东西,我们不期望给玩家十分单一的变革之城,就是所有的人都是在变革,一些专门从事可怕建构的人都是疯子(可怕一样的性格)。你不会找到很多角色你之所以不会讨厌,是因为不是谈谈人他没阴郁的地方,极致的角色只不过不不存在。

我们指出人都有优点和缺点,所以我们期望需要塑造成这个世界观的时候需要带给一些多样性,这样我们也能从比如祖安的城市里面像艾克一样他是一个充满著梦想的男孩,有可能在皮尔特沃夫这个城邦里面也不会有适当的较为阴郁的角色,这样可能会比较丰富有意思。vhN电竞游戏网  Q:直说肖茂楷先生,在咱们这个设计团队当中只不过有很多东西方有所不同的设计师,在设计理念上东西方有什么有所不同?在创作的过程中是不是针对东西方来展开分工?vhN电竞游戏网  肖茂楷:我实在每一个玩家都有自己擅长于的东西,当然如果我要做到一个稍东方文化的东西我可能会更好的咨询一些亚洲的,除了中国,甚至还有韩国、日本的设计师,以及当地的发售团队,只不过我们有一个联合的点子目标,只不过因为大家有可能擅长于的东西都不过于一样,我能想象如果让西方人去做到一个东方特色的主题英雄对他们来讲有可能是一个十分无以的事情,从团队角度我也会把这样的工作转交一些西方的(设计师)。对我们每一个设计师来讲,我们必须去吸取很多东西,还包括中西方文化,我坚信还包括美国、英国院校的教育只不过都有把文化的交流这些东西都带上过来,去探究和自学范围以内。vhN电竞游戏网  Q:现在游戏文化充满著了年轻人的生活,美院的各位老师们怎么看来目前游戏艺术这样的发展呢?vhN电竞游戏网  成非:这个问题只不过以前我们都辩论过,像刚开始说道游戏叫不务正业,孩子耽搁事耽搁功课,我们早已说道过这个问题了。

因为游戏显然有过一些很差的案例,但我实在并不是说道游戏有什么问题,因为游戏你说道它是中性也好,无意的也好,关键还是看你的把触,就样子长跑也有人跑完杀了,你无法因为长跑很差,或者长跑危害,关键还是看玩游戏的人他对自己不道德的一种掌控。你说道现在年轻人他对游戏的审美或者艺术什么的话,我实在这是每一代年轻人都有自己文化的偏向。就像刚才回答的一个某种程度的问题,《英雄联盟》是对这一代人有什么样的影响?我实在这个问题认同是显而易见的,就样子美国六七十年代《星球大战》影响了一代人。

以前我在美国公司工作的时候,当《星球大战》前传出来的时候,我们公司好多人十分兴奋,他们不会提早前一天去电影院拿着睡袋睡觉在电影院门口,就为了看第一场。当时我就十分不解读,我实在这个早于一天看晚一天看有什么区别,在那一晚上挨冻,但是后来他们看了之后第二天回去下班,那些人在这谈,说道人物怎么着了,什么怎么着了,后来一个哥们谈着谈着就大哭了,他兴奋的大哭了,他大哭的一刹那我突然间明白了,这个文化产品对一个人的影响有多么的浅,他就是指小时候看《星球大战》长大的,它对他一生的影响,对他的文化影响是没什么东西可以替代的。

所以我问你问题就是说,文化就是文化的魅力,这就是文化产业的一个重要性。vhN电竞游戏网  Q:《英雄联盟》它有自己的美术风格,也带入了比如二次元文化,也有向其他游戏缅怀,比如像薇恩的猎天使 魔女这样的皮肤,直说英雄联盟的设计师们,是不是考虑到以后不会带入更好的经典元素做到皮肤元素呢?vhN电竞游戏网  Oliver Chipping(由肖茂楷翻译成):我们不会从各个有所不同的渠道,或者是玩家讨厌的东西去找一些启发,因为我们自己也是这样长大的一群人,我们期望需要在汲取启发的同时,需要达成协议一些原故事的理解并且有另外的点子,就像魔法少女系列大家告诉那个启发源于美少女战士,这样的文化题材有很多很多。基本上我们的作法是我们不会从一些地方去吸取一些启发,但是需要期望特一些我们自己的解读,比如在我们的世界里面,所有的魔法少女她们有一天都会像星光一样消失,她们不会以一种什么样的态度去面临丧生这件事,是我们期望需要给这个故事减少的一些分量,或者减少一些我们自己解读的东西。所以问你的问题是,是。

我们不会继续做这样的事情,但是我们也期望减少一些我们自己的东西。vhN电竞游戏网  Q:游戏美术设计是一个十分必须实践中的一个学科,现在美院这边跟游戏行业内的合作情况是怎么样的?未来是不是有可能跟更好国外的杰出院校来合作?谢谢!vhN电竞游戏网  张兆弓:游戏本身是产品化的东西,它一定会面向玩家,所以它和行业是必不可少的,我们谈不出来如果我们的教育离开了行业不会是一个怎样的情况,就还包括我们刚才说道的,游戏本身是在这个行业的基础上提炼出的一些更加有精品更加有文化享用的一些产品,所以这是我问第一个意思。问第二个问题是说道,我们现在和行业里的合作是什么情况?目前美院和全球各大的游戏公司都是有十分密切合作的,当然还包括腾讯和拳头公司,这也是我们十分喜爱的教育上的合作伙伴,国内也有很多行业里的这种合作,应当都早已进行很多年了,这是现在的一个情况。

vhN电竞游戏网  Q:之前的问题中提及了二次元的东西,二次元这个元素在今年的游戏市场里是一个风行元素,在角色或者地图、游戏世界观的核心设计上,未来不会怎么处置一个一段时间内的风行元素和游戏本身的设计问题?vhN电竞游戏网  肖茂楷:我们在做到《英雄联盟》世界观的时候,所有的重点和中心都是我们怎么样建构一个有意思的世界,让大家可以去体验有所不同的文化元素?所以我们很少去顺从现在的风行元素,因为,只不过所有风行的东西你不会找到它总是一个时代,一个时代在不时的循环。二次元这个东西只不过也不是现在就风行的,我还忘记我小时候我姐看的少女漫画,只不过它仍然都在,而只不过碰巧在现在在这个阶段有很多的注目,还包括有很多动漫被转变成游戏,或者其他怎么样。

所以大家每天看见这种东西的机会变多了,游戏二次元也不会被各种各样的媒体去曝光。但是我们从创作者的角度很难,因为二次元谈的故事是一方面,它的美术风格是一方面,我不有可能拿《英雄联盟》去套一个二次元的风格,但是如果你说道二次元有一个很有意思的故事,有一个很有意思的世界观,比如像我告诉的海贼王、火影忍者等等,我实在有东西可以去糅合,就是别人在讲故事,别人的世界有意思在哪里,为什么这么多人讨厌?我实在那个是我们应当问自己的问题,所以会在美术的创作上这方面不会有多么浅的元素,所以我们带入的风行元素较为较少。vhN电竞游戏网  Q:现在游戏这个产业早已在高速的发展,在这个产业链里不会构成一些对人才供给方面的市场需求,这种忽然公里/小时的市场需求,不会会增进原本在教育层面经常出现更加接入产业、更加细分更加横向的这么一个学科,就像之前电竞那样,他们有一些电竞的学科它不会分成这个学科出来就是做到主播的,这个学科出来做到教练的,是这样的,在美术设计方面不会会经常出现更加细分更加横向的区分?vhN电竞游戏网  成非:这个十分失望,游戏这个专业到目前为止在国家层面上还没上到这个目录上,所以你还看到招生简章说道有游戏专业,我不能说道期望以后不会减少这么一个学科。

vhN电竞游戏网  PentaQ采访部分vhN电竞游戏网  Q:之前你在讲座中提及了英雄设计的黄金三角这个理论,明确就是指哪个英雄开始月用于这个理论的呢?vhN电竞游戏网  肖茂楷:这个概念很早已开始构成,我不确认明确是什么时候开始月用于,忘记我13年做到亚索的时候还没这么具体地用于这一套体系,但我告诉核心团队有一群人专业人士仍然在辩论这些问题。明确什么时候开始是没有办法说道清楚说出一个节点的,因为我们不是忽然某天就开始用于某一套理论,而是这套理论仍然就不存在,我们在实践中大大反省改进和提升,英雄联盟本身也是一个进化的过程。

vhN电竞游戏网  Q:之前你提及Riot有一个英雄池原作,每个人都会把有意思的概念投入进来,那么在这一套系统中,设计和概念否有一个先后的关系?vhN电竞游戏网  肖茂楷:没相同的谁再行谁后,有可能最开始有人想要做到一个英雄,但这个时候没美术,没设计,甚至连背景故事也编成得支离破碎,但是只要有意思我们就可以去考虑到。比如我和你谈了一个故事,你也实在有意思,我们就考虑到这里面有哪些点是可以之后了解挖出的。vhN电竞游戏网  Q:那有了概念以后,什么时候确认这个英雄可以月开始制作呢?vhN电竞游戏网  肖茂楷:这必须和创新分离考虑到。

我们最开始对一个创新进行深度探寻的时候,没有人告诉这次探寻不会持续多久,有可能是一年、半年、三个月或者一个月,关键是什么时候创新团队需要获取一个大家都实在有意思,我们也感觉玩家不会讨厌的概念。vhN电竞游戏网  Q:否可以解读为,你们的英雄公布和概念生产量是互相独立国家的?vhN电竞游戏网  肖茂楷:对,可以解读是独立国家的。

vhN电竞游戏网  Q:荐个极端滑稽的例子,比如拳头有很多创新,一次想到了一百个概念,但是公布是独立国家的,这一百个概念不一定都能被制成英雄,是这样吗?vhN电竞游戏网  肖茂楷:如果我们需要想到100个创新,我们认同期望能把他们都做到出来。研发英雄只不过是一个很较慢的过程,我们有好几个团队在展开英雄的研发。事实上的开发周期比你看见的英雄公布时间要长。

vhN电竞游戏网  Q:这也是2016年以后新的英雄公布频率减少的原因吗?vhN电竞游戏网  肖茂楷:我实在英雄发售的频率减少是一个大自然的过程。英雄较少的时候随意做到一个英雄和其他的英雄都会反复,但是英雄更加多以后,就必须确认英雄特色,使他和有数的英雄有区别,这就必须思维更好的问题。除了减少同质化之外,由于英雄联盟正在不断完善世界观,新的英雄在制作时就必须思维他和有数英雄之间的关系,他在瓦罗兰大路上能扮演着一个什么样的角色,还必须考虑到给玩家谈一个什么样的故事才能让他变得有意思。英雄数量多,给英雄创作带给的阻力就越大,因为我们想做到反复的东西,玩家也想看见反复的东西,这对英雄的质量、特点和故事的拒绝都在渐渐提升。


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