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全球游戏2020年1593亿$ 手游第一、主机游戏第二、电脑游戏第三
发布时间:2021-10-14
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本文摘要:全球游戏市场概述2020年,全球游戏市场达1593亿美元,其中手游第一、主机游戏第二、电脑游戏第三,中国游戏市场规模409亿美元世界第一、美国市场规模369亿美元世界第二;玩家达27亿,近一半玩家来自中美2020年,全球电竞市场达10.6亿美元,同比增长10.6%(2019年9.51亿美元),观众到达4.95亿人,同比增长11.7%;电竞收入中赞助和媒体版权收入到达7.91亿美元,占比74.7%,中国电竞收入北美西欧游戏重要影响l 疫情有利影响:政府隔离政策,增加了用户的使

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全球游戏市场概述2020年,全球游戏市场达1593亿美元,其中手游第一、主机游戏第二、电脑游戏第三,中国游戏市场规模409亿美元世界第一、美国市场规模369亿美元世界第二;玩家达27亿,近一半玩家来自中美2020年,全球电竞市场达10.6亿美元,同比增长10.6%(2019年9.51亿美元),观众到达4.95亿人,同比增长11.7%;电竞收入中赞助和媒体版权收入到达7.91亿美元,占比74.7%,中国电竞收入>北美>西欧游戏重要影响l 疫情有利影响:政府隔离政策,增加了用户的使用时间,使得游戏越发深入公共生活娱乐l 疫情倒霉影响:对游戏硬件(主机)工业链供应发生一定负面影响,波及索尼、微软主机及任天堂的掌机Switch;疫情也对游戏相关的线下运动,尤其是电竞发生负面影响(游戏展会、公布会、电竞赛事的取消)l 索尼和微软新一代游戏主机公布,将影响主机游戏市场l 云游戏服务:降低了硬件要求,吸引更多用户,降低了进入台式机和主机的门槛l 游戏新公布渠道:重新界说了开发者、刊行商、用户的关系一、全球游戏市场未来展望游戏市场将继续增长:2020年1593亿美元,2023年到达2000亿美元,CAGR为8.3%(2019-2023年)游戏细分市场:手游市场第一,份额靠近一半(2020年占49%),且增长最快;主机游戏市场第二,索尼和微软的新一代主机,将提振主机游戏市场,预计5-6年后会迎来高速增长1.全球游戏收入:2019-2023年CAGR为9.6%,游戏内收入是未来,主要集中在免费游戏游戏内收入:第一,作为免费游戏商业模式的焦点机制,是移动和电脑游戏的主要商业模式,份额不停增长,正在改变主机游戏商业模式;手游(手机宁静板等移动设备)收入的98%来自游戏内收入买断式数字版权&盒装游戏收入:第二、第三主机订阅收入:第四,主机游戏玩家主要集中在西欧成熟市场2.全球游戏玩家2020年底,全球游戏玩家凌驾27亿,其中25亿为移动游戏,13亿为电脑游戏,8亿为主机游戏,2023年将是全球游戏市场的一个重要里程碑。届时,全球玩家数将跃过30亿大关,复合年增长率(2015-2023)为 5.6%。

3.2020年全球游戏细分市场(按平台、按区域)1) 2020年全球游戏市场-按平台,总市场规模$159.3Bn(市场规模到达约11000亿元)a. 手游(包罗智能手机/平板):第一,合计占比49%,市场份额$77.3Bn,同比增长13.3%;2020年,手游玩家到达26亿人,38%为游戏付费智能手机游戏:占40%(市场份额$63.6Bn,同比增长15.8%)平板游戏:占9%(市场份额$13.7Bn,同比增长2.7%)手游成为第一原因:低门槛、低开举事度、便捷性、网吧关闭等其他平台的溢出效应b. 主机游戏:第二,合计占比28%(市场份额$45.2Bn,同比增长6.8%)新一代的Xbox One 和 Playstation 4的公布,任天堂的Switch不停取得乐成,掌机游戏归类为主机游戏云游戏带来新的商业模式,以及各种游戏的社交功效实现、超休闲类游戏未来游戏市场会进一步洗牌,受疫情影响,硬件设备的工业供应链受到影响c. 电脑游戏:第三,合计占比23%,市场份额$36.9Bn网页/浏览器电脑游戏:最低,2%(市场份额$3.0Bn,同比降低-13.4%),连续降低,更多的转化为手机游戏(e.g. Kongregate, Miniclip or Facebook)下载/盒装PC游戏:第三,21%(市场份额$33.9Bn,同比增长6.7%)(e.g. Call of Duty, Grand Theft Auto, Overwatch, Battlefield, World of Warcraft or League of Legends)注释:现在街机游戏已经处于衰退,不做特别说明2) 2020年全球游戏市场-按区域西欧属于很是成熟的市场,亚太市场、拉美、中东和非洲属于新兴市场,增长快于成熟市场,中国游戏公司引领手游生长,新增凌驾9200万用户来自新兴市场,中国游戏公司营收,乐成自2008年9个月的许可冻结中恢复过来a. 亚太市场:第一,市场规模$78.4Bn,占比49%,同比增长9.9%,靠近全球游戏市场的一半(同比增长9.3%);b. 北美市场:第二,市场规模$40.0Bn,占比25%,同比增长8.5%c. 欧洲市场:第三,市场规模$29.6Bn,占比19%,同比增长7.8%,是增长最慢的市场d. 拉美市场:第四,市场规模$6.0Bn,占比4%,同比增长10.3%e. 中东和非洲市场:第五,市场规模$5.4Bn,占比3%,同比增长14.5%,是增长最快的市场3.2020年全球游戏玩家-按区域到2020年底,全球游戏玩家将到达27亿人,与去年相比增长凌驾1.35亿人a. 亚太:第一,14亿玩家,占比54%,其中东亚,尤其是中国是主要亚太重要玩家市场b. 欧洲:第二,3.86亿玩家,占比14%,增长3.6%c. 中东与非洲:第三,3.77亿玩家,占比14%,增长8.8%d. 拉丁美洲:第四,2.66亿玩家,占比10%,增长7.4%e. 北美:最小,2.1亿玩家,占比8%,增长2.6%二、全球电竞市场展望2020年,全球电竞市场到达10.6亿美元,同比增长10.6%(2019年9.51亿美元);2020年,全球电竞市场观众到达4.95亿人,同比增长。

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